Histoire

Histoire

Depuis 2004

Maarten Noyons a créé les Awards en 2004. Ce qui débuta avec 85 entrées a rapidement évolué en un événement annuel qui compte aujourd'hui environ 600 studios participants provenant du monde entier!

"Nous avons commencé en 2014, il était alors compliqué de trouver 85 entrées", se souvient Maarten Noyons, fondateur des IMGA. "Les pionniers, comme Sumea (aujourd'hui Supercell), Gameloft, Kaolin, Com2Us, Macrospace (aujourd'hui Glu) construisaient des jeux pour des appareils ayant une résolution de 176 x 220 pixels. Les jeux devaient avoir une taille inférieure à 1MB. Maintenant les jeux fonctionnent sur des smartphones ayant une résolution de 2,048 x 1,536 pixels et beaucoup de jeux sont excèdent les 1 GB!"

"Cela nous prenait environ une demi journée pour regarder 85 jeux. La plupart n'étaient pas même terminés" se souvient encore Maarten. Aujourd'hui, plus de 1000 jeux entrent en compétition. Depuis 2016 un réseau de 200 sélectionneurs déterminent qui seront les finalistes et deux jours sont nécessaires à 20 juges  pour jouer aux jeux et sélectionner les gagnants parmi ces 100 finalistes. "Ce n'est pas seulement le nombre croissant de jeux qui demande plus de temps de jugement, c'est le temps nécessaire à la compréhension du jeu et ses nombreux niveaux ou, dans certain cas, de ses épisodes.", raconte Joony Koo, président du jury. 

Les IMGA ont pu toucher de nombreux développeurs dans de multiples pays. En 2004 la majorité des jeux étaient développés en Europe ou aux Etats-Unis. Aujourd'hui les jeux proviennent de studios du monde entier. Les entrées de l'Amérique du sud, de l'Asie, du Moyen-Orient et de l'Afrique sont en augmentation. 

Lorsque les développeurs ont commencé à faire des jeux, ils utilisaient Java J2ME. Plus tard, beaucoup d'autres plateformes étaient introduites, mais les IMGA n'ont jamais souhaité favoriser une plateforme en particulier, pas même quand les propriétaires de ces plateformes proposaient une compensation financière.  "Au cours des premières années, de nouvelles plateformes apparaissaient tous les ans. Toutes ces plateformes se disputaient l'engagement des développeurs. "En 2008, je dénombrais pas moins de 14 plateformes J2ME, NGage, iOS, Android, Limo, Flash Lite, Symbian, Brew, Meamo, S40, i-mode, QT, Blackberry OS, Bada." raconte Maarten Noyons. De nos jours, la plupart des jeux sont développés sur iOS ou Android et la plupart du temps sur les deux. 

Lancés lors du festival IMAGINA de Monte Carlo de 2014, les awards ont depuis jugé des milliers de jeux provenant du monde entier. 


Les IMGA et l'association GSM - l'organisation mondiale des opérateurs GSM - ont signé un partenariat en 2006 afin d'organiser la cérémonie des IMGA à Barcelone au cours du Mobile Word Congress. L'événement combinait un sommet d'un demi journée puis la cérémonie dans un théâtre privé à la Fira de Barcelone où avait lieu le Mobile Word Congress. Le partenariat a pris fin en mars 2013 et les IMGA ont déménagé à San Francisco.

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Cela fait maintenant une dizaine d'année que les IMGA célèbrent le succès du jeu mobile. 

Tous les ans, les IMGA reçoivent des jeux provenant de créateurs de jeux aux origines diverses, dont des développeurs indépendants, des scientifiques ou chercheurs, des artistes, des étudiants en thèse et le top 10 mondial des éditeurs de jeux. 

Les awards ont toujours été une vitrine des nouvelles tendances dans les domaines de la technologie, de l'art, du design et de la jouabilité. Les IMGA ont été les premiers à reconnaître les blockbuster mondiaux tels que Angry Birds, Infinity Blade, Edge, Candy Crush et The Walking Dead, des studios comme Supercell (anciennement Sumea et Digital Chocolate), et des technologies incroyables comme la réalité augmentée, les jeux de géolocalisation, les premiers MMO et aujourd'hui la réalité virtuelle. 

Vous pouvez maintenant voir toute l'histoire des IMGA sur notre site ! C'est une source unique de d'information et d'inspiration pour les développeurs, les éditeurs et les joueurs. Vous pouvez aussi bien y trouver des concepts magnifiques qui n'ont jamais été publiés que des jeux à succès en remontant jusqu'à l'air du jeu Java.